Les fiches d’animation expliquent un dispositif philo pour réaliser une animation en classe ou avec des groupes d’enfants, d’adolescents ou/et d’adultes.
Les supports, les jeux créatifs, les outils pédagogiques, sources d'échange, de réflexion et d'étonnement sont décrits, expliqués et déclinés dans ces fiches.
De 4 à 6 ans
- Cocotte et son Philo Z'œuf
- Domino géant d'œuvres d'art
- Le chemin des images
- Les bêtises
- Les cadeaux
- Les images
- Les noms
- Les tours de magie
De 6 à 12 ans
- Cache-cache philo
- Choisir c'est renoncer
- Clés sur portes
- De la suite dans les idées
- Écran total
- Escape philo
- L'animal-journal
- L'animal-journal pour les petits
- L'argument qui fait match
- L'art d'être chef
- L'art en questions
- La bonne idée
- La charte de l'atelier philo
- La chasse aux concepts
- La forêt et le paresseux
- La malle du voyageur
- La philo en BD
- La réunion de rédaction
- Le Blop philo
- Le bon chef
- Le chamboule-tout philo
- Le mikado philo
- Le mur de l'engagement
- Le pont conceptuel
- Les cartes à philosopher
- Philo'ville
- Plexi-Philo
- Puzzle d'œuvres
- Quel est le problème ?
- Si... alors ...
- Si j'étais directeur de musée
- Sur les murs
- Tire-moi le portrait
- Un objet pour prétexte
12 ans et plus
- À qui la faute ?
- L'arpentage philo
- L'avocat du diable
- Les voies de l'opéra
- Philographie
- Plurivocité
- Post-it
- Que vois-tu ?
- Spécul'ose
Pour tous les âges